E-SPOR’DA OYUN İÇİ VARLIKLARIN HUKUKİ DURUMU
E-Spor, yalnızca bir eğlence aracı olmaktan çıkıp küresel ölçekte milyonlarca oyuncuyu, izleyiciyi ve yatırımcıyı buluşturan profesyonel bir sektör haline gelmiştir. Bu gelişim, beraberinde hukuki düzenleme ihtiyacını da doğurmuştur. Oyun içi varlıkların, örneğin dijital eşyalar, karakterler, kostümler, NFT’ler ve benzeri içeriklerin, ekonomik ve hukuki değeri de artmış; bu durum, E-Spor ve bilgisayar oyunları kapsamında mülkiyet, lisans, tüketici hakları ve dijital güvenlik gibi pek çok alanda yeni hukuki sorunların ortaya çıkmasına yol açmıştır. Bu makalede, E-Spor’da oyun içi varlıkların hukuki statüsü ve bu statünün doğurduğu güncel tartışmalar ele alınacaktır.
Bu kapsamda, E-Spor ekosisteminde oyun yapımcıları, telif hakkı sahibi sıfatıyla oldukça güçlü bir konumda yer almakta; turnuva düzenleyicileri, yayıncılar ve profesyonel oyuncular üzerinde önemli düzeyde kontrol ve sınırlama getirebilmektedir.
Ayrıca, bazı durumlarda oyuncuların kendilerinden kaynaklanan performansları da “eser” niteliğinde değerlendirilebilmekte; özellikle benzersiz strateji, kombinasyon ya da hareketlerin oyun içi estetikle birleştiği anlarda özgünlük kriterinin sağlanıp sağlanmadığı tartışılmaktadır.
Blokzincir teknolojisinin yükselişiyle birlikte, değiştirilemez tokenlar (NFT’ler) dijital varlıkların mülkiyetine dair anlayışları değiştirmiştir. E-Spor ekosistemi de bu değişimden etkilenmiş; özellikle oyun içi eşyaların, karakterlerin, kostümlerin veya dijital sanat unsurlarının NFT biçiminde alınıp satılması yeni bir ekonomik alan yaratmıştır. Bu gelişme, yalnızca teknolojik bir dönüşüm değil, aynı zamanda mülkiyet ve fikri haklar düzleminde hukuki bir yeniden konumlandırmayı beraberinde getirmiştir.
NFT’ler teknik olarak blokzincir üzerinde kayıtlı bir varlığın "sahipliğini" temsil etse de, bu sahipliğin hukuki anlamı hala tartışmalıdır. NFT satın alan bir kişinin, oyun içi içerik üzerinde ne ölçüde hak sahibi olduğu; bu hakkın lisans mı yoksa gerçek bir mülkiyet hakkı mı teşkil ettiği net değildir. Çoğu durumda, NFT’lerin alım-satımı, yalnızca kullanım hakkının devrine yönelik bir lisans ilişkisi oluşturmakta; buna rağmen kamuoyunda mutlak mülkiyet algısı yaratılmaktadır.
E-Spor bağlamında, NFT’lerin kullanımı özellikle dijital koleksiyon ürünleri, biletleme sistemleri ve oyuncu kartları gibi alanlarda yaygınlaşmıştır. Takımlar ve oyuncular, NFT projeleri ile gelir yaratmakta; taraftarlar ise bu varlıklar üzerinden kulüplere destek sağlamakta veya yatırım yapmaktadır.
NFT’lerin vergisel statüsü, tüketici haklarına etkisi ve kara para aklama riski gibi konular da, E-Spor hukuku bakımından dikkate alınması gereken çok katmanlı bir çerçeve oluşturmaktadır. Dolayısıyla NFT'lerin E-Spor'daki yeri, yalnızca yenilikçi bir ekonomi modeli değil; aynı zamanda düzenleyici boşluklarla çevrili, dikkatle yönetilmesi gereken bir alan haline gelmiştir.
Skin gambling, oyuncuların sahip olduğu dijital oyun içi öğeleri (örneğin kostümler, silah kaplamaları gibi “skin” adı verilen görsel özelleştirmeler) kullanarak bahis oynaması veya bu varlıklarla şans oyunlarına katılması şeklinde tanımlanabilir. Bu uygulama, son yıllarda ‘’CS:GO’’ gibi popüler oyunlarda yaygınlaşmış, genç kullanıcılar arasında büyük bir piyasa yaratmıştır ve hatta onbinlerce dolara varan satışlar dahi gerçekleştirilmektedir. Ancak bu faaliyetler, çoğu ülkede geleneksel kumar hukukuna tabi olmaksızın yürütülmekte ve bu durum ciddi hukuki boşluklara neden olmaktadır.
Karşılaştırmalı hukuk açısından bakıldığında, skin gambling’e ilişkin düzenlemelerde önemli farklılıklar gözlemlenmektedir. Örneğin Birleşik Krallık, Gambling Commission aracılığıyla skin gambling’i açıkça “dijital eşya ile kumar” olarak tanımlamış ve bu tür faaliyetlerin lisanssız yürütülmesini suç olarak kabul etmiştir. ABD’de ise eyalet bazında farklı yaklaşımlar benimsenmiş; bazı eyaletlerde bu faaliyetler doğrudan kumar kapsamına alınırken, bazı eyaletlerde ise dijital öğenin “para veya eşdeğeri” olup olmadığı yönünde yorum farklılıkları oluşmuştur. Almanya gibi bazı Avrupa ülkeleri, skin gambling’i dolaylı yoldan kontrol altına almaya çalışmakta, ancak dijital varlıkların hukuki statüsü açıkça belirlenmediğinden uygulamada etkili bir denetim sağlanamamaktadır.
Türkiye’de ise skin gambling, henüz mevzuat düzeyinde açıkça tanımlanmış bir faaliyet değildir. Ancak 7258 sayılı Futbol ve Diğer Spor Müsabakalarında Bahis ve Şans Oyunları Düzenlenmesi Hakkında Kanun ve 5651 sayılı İnternet Ortamında Yapılan Yayınların Düzenlenmesi hakkındaki Kanun çerçevesinde dolaylı olarak değerlendirilebilir. Özellikle reşit olmayan bireylerin katılımının kolay olması, yasadışı sanal bahis sitelerinin yaygınlığı ve dijital mülkiyetin izlenebilirliğine ilişkin teknik zorluklar, bu alandaki riskleri artırmaktadır.
Skin gambling’in hukuki boyutları yalnızca kumar hukuku kapsamında değil, aynı zamanda tüketici hakları, kişisel verilerin korunması, kara para aklama ile mücadele ve çocukların korunması gibi çok sayıda farklı hukuki alanı da doğrudan ilgilendirmektedir. Örneğin, skin’lerin gerçek para ile alınıp satılabilmesi, yasa dışı piyasalarda kullanılmalarını ve bu sayede oyun dışı ekonomik suçlara zemin hazırlamalarını mümkün kılmaktadır.
Lootbox sistemleri ise, oyunculara rastgele sanal ödüller kazanma şansı sunan dijital “şans kutuları” olarak tanımlanabilir. Genellikle ücret karşılığında edinilen bu kutular, oyunculara nadir öğeler kazanma olasılığı vadederken, içeriklerin önceden bilinmemesi ve sonuçların tamamen şansa bağlı olması, bu yapıları geleneksel kumar mekanizmalarıyla benzer kılmaktadır. Bu benzerlik, özellikle çocuklar ve gençler gibi kırılgan tüketici grupları bakımından risklidir.
Avrupa Birliğinde lootboxlara ilişkin düzenlemeler doğrudan bir birlik mevzuatı düzeyinde yapılmamış olsa da, birçok üye devlet bu sistemleri ulusal hukukları çerçevesinde kumar veya yanıltıcı ticari uygulama olarak değerlendirmeye başlamıştır. Örneğin Belçika, lootbox sistemlerini açıkça “şans oyunu” olarak nitelendirmiş ve bu mekanizmaları içeren oyunların satışına yasak getirmiştir. Hollanda da benzer şekilde oyun içi şansa dayalı ödül sistemlerini, belirli koşullar altında, lisanssız kumar faaliyeti olarak kabul etmektedir. Bu çeşitlilik, AB genelinde lootboxlara ilişkin düzenleyici yaklaşımın henüz yeknesak bir çerçeveye oturmadığını göstermektedir.
Türkiye açısından ise doğrudan “lootbox” kavramına özgülenmiş bir düzenleme mevcut değildir. Ancak 6502 sayılı Tüketicinin Korunması Hakkında Kanun kapsamında; tüketiciyi yanıltan, bilgi eksikliğine dayalı satışlara neden olan ve ekonomik dengeyi bozan uygulamalar, haksız ticari uygulama sayılmakta ve idari yaptırımlara konu olabilmektedir. Ayrıca oyun içi satın alımlarda yeterli bilgilendirme yapılmaması, sözleşme öncesi yükümlülüklerin ihlali olarak da değerlendirilebilir. Bunun yanında çocukların psikolojik gelişimine zarar verme potansiyeli bulunan uygulamalara karşı, Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı ile RTÜK gibi kurumların denetim ve uyarı yetkileri gündeme gelebilir.
E-Spor, yalnızca dijital bir eğlence alanı olmaktan çıkarak, hukuki ilişkilerin yoğunlaştığı çok aktörlü bir sektör haline gelmiştir. Oyuncular, kulüpler, yayıncılar, sponsorlar, geliştiriciler ve tüketiciler arasında oluşan bu karmaşık ağ, hukuk disiplinlerinin farklı dallarında özgün sorunları beraberinde getirmektedir. Gerek fikri mülkiyet hukuku bakımından oyunların korunması, gerek skin gambling, lootbox ve NFT gibi yeni dijital varlıkların hukuki statüsü, gerekse profesyonel sözleşmelerin geçerliliği ve uyuşmazlık çözüm yolları; sektöre dair düzenlemelerin artık kaçınılmaz olduğunu göstermektedir.
Av. Mehmet Emre Darıcı